Cada naipe (ouro, copas, espadas e paus) tem 13 cartas.As treze cartas de cada naipe são A,2,3,4,5,6,7,8,9,10, J (valete), Q (dama) e K (rei).
As cartas com figuras são: ás,rei, rainha, valete, juntas são 16 cartas. Então a probabilidade é: 16/52 , simplificando por 4: 4/13.
b) qual é a probabilidade de se obterem duas cartas de mesmo naipe? EXPLICAÇÃO PASSO-A-PASSO: Como o baralho tem 52 cartas e o que interessa são apenas os naipes de paus, a primeira possibilidade fica: 13/52 simplificando fica 1/4.
Guerra significa que cada jogador descarta mais duas cartas viradas para baixo, seguidas por uma carta virada para cima. A pessoa com a carta mais alta virada para cima ganha todas as cartas do meio da mesa e as coloca no fundo de seu baralho de cartas.
BARALHO DE TRUCO Joga-se truco apenas com 1 baralho , retirando-se as cartas 8 9 10 e o curinga. Cada carta pode ser mais forte ou mais fraca do que outra. A carta 4 é a mais fraca e a 3 é a mais forte, não importando o naipe. Existem as Manilhas, que são as quatro cartas mais fortes do jogo, mais forte que o 3.
Pode ser pedido TRUCO a qualquer momento do jogo, com exceção da mão de 11. Passa a valer o truco (3 pontos) quando UM dos jogadores adversário aceitar o pedido. O pedido poderá ser aceito dizendo-se: "cai", "venha", "manda", "aceito", ou qualquer outra expressão que dê uma posição de aceitação.
Poderá ainda pedir truco antes de jogar sua 1ª carta à mesa, se o truco for aceito, basta apenas mostrar as 4 cartas e levar 3 pontos. O pedido de meio-pau pelo adversário, não afetará em nada, o tento máximo permitido pelo número de cartas erradas é de 3 pontos.
Na sua vez antes de jogar, cada jogador pode pedir truco. Se fugirem, a dupla que pediu o truco vence a mão e ganha seus pontos (1). ... Se a dupla adversária pedir 6, a dupla que pediu o truco deve decidir se vai aceitar, fugir ou pedir 9, e assim por diante.
Tente o seguinte, basta ser ator: Na posse de casal maior, perca o primeiro turno de propósito. Depois , com a maior cara de pau, ganhe a segunda com seu zap (ou de seu parceiro) e reclame que "teve que gastar". Na sequência, esconda sua terceira carta e espere pelo truco dos adversários pra mandar seis na zureba.
Segure a carta desejada com a ponta do polegar e pressione o lado oposto do baralho com o indicador. Continue a embaralhar normalmente depois reter a carta no topo do baralho para encobrir sua trapaça. Mantenha a carta no mesmo lugar segurando-a firmemente com os três dedos enquanto embaralha as cartas restantes.
Afinal preparamos 10 dicas para jogar truco que irão te ajudar a vencer seus adversários.
Art. 2º - Ao carteador (também chamado de “pé”) não é permitida a manipulação das cartas com a face voltada para cima, ao “embaralhar”, nem a introdução deliberada de cartas em determinada ordem (não é permitido fazer maço).