Um brinquedo construído de madeira, a madeira em si ou ainda um brinquedo que o tempo corroeu evocam imagens de muito mais profundeza do que brinquedos “novos”. É claro que o plástico também tem suas propriedades imagéticas de valor.
Masashi Kishimoto (岸本 斉史 Kishimoto Masashi, Katsuta, 8 de Novembro de 1974) é um mangaká (quadrinhista) e escritor japonês, entre seus maiores trabalhos está Naruto criado em 1997, e serializado na Weekly Shōnen Jump.
Os brinquedos chamados heurísticos proporcionam à criança a possibilidade de explorar objetos simples do dia a dia de forma que possam ter a oportunidade de expandir suas ideias, sua criatividade, suas percepções sobre o mundo e suas sensações. Heurístico vem da palavra grega “eureca”, que significa descoberta.
Em síntese, os autores assinalam pontos comuns como elementos que interligam a grande família dos jogos: 1 – liberdade de ação do jogador ou o caráter voluntário, de motivação interna e episódica da ação lúdica; prazer (ou desprazer), futilidade, o “não sério” ou efeito positivo; 2 – regras (implícitas ou explícitas);
Para entendermos melhor a significação de jogo, Kishimoto (2007) nos fala de três níveis de diferenciação de jogos, são eles: O resultado de um sistema lingüístico que funciona dentro de um contexto social; um sistema de regras; um objeto.
Palavras-chave: Faz de conta, Desenvolvimento infantil, Prática docente. A brincadeira de faz de conta promove para a criança um momento único de desenvolvimento, no qual ela exercita em sua imaginação, a capacidade de planejar, de imaginar situações lúdicas, os seus conteúdos e as regras existentes em cada situação.
A cultura lúdica compreende evidentemente estruturas de jogo que não se limitam às de jogos com regras. O conjunto das regras de jogo disponíveis para os participantes numa determinada sociedade compõe a cultura lúdica dessa sociedade e as regras que um indivíduo conhece compõem sua própria cultura lúdica.
O desenvolvimento do aspecto lúdico facilita a aprendizagem, o desenvolvimento pessoal, sócio e cultural, colabora para uma boa saúde mental, prepara para um estado interior fértil, facilita os processos de socialização, comunicação expressão e construção do conhecendo.
A concepção socioantropológica também garante que o processo de aprendizagem é que torna possível o ato de brincar, pois afirma que antes que a criança brinque ela tem que aprender a brincar, reconhecendo assim certas características essenciais do jogo, como o aspecto fictício que possui alguns deles.
A brincadeira tem um papel fundamental no desenvolvimento do próprio pensamento da criança. É por meio dela que a criança aprende a operar com o significado das coisas e dá um passo importante em direção ao pensamento conceitual que se baseia nos significados das coisas e não dos objetos.
Jogos de Construção: Esses jogos pressupõem a construção ou reconstrução de um brinquedo através do manejo de diferentes materiais, possibilitando as crianças construírem no concreto, os elementos do seu mundo imaginário, explorando a coordenação motora fina, a criatividade e a consciência ambiental.
Segundo as educadoras,